Справочное руководство
SonED2 — это многофункциональный редактор уровней, созданный Stealth'ом. С помощью него, любой уровень в Соник 1 и Соник 2 можно переделать до неузнаваемости, так как это программа не просто редактирует уровни, а также включает в себя редактор тайлов, блоков, чанков (блоков 256х256) и твердых поверхностей. Единственный минус этого огромного чуда — его непонятный интерфейс, рассчитанный, по словам автора, только на advanced users. Так что в этом небольшом руководстве я постараюсь доступно рассказать про интерфейс и функции СонЭда, чтобы сделать вас эдвансд юзером.
При запуске программы, появятся два окна: сам редактор, и некое подобие консоли, куда выводятся все ошибки, возникшие во время работы с программой. Для начала работы нажмите File->Open Project и выберите один из SEP-файлов в папке с программой, например ghz3.sep. Как видно, каждый из них отвечает за определенную зону в игре и все они редактируются по отдельности.
Как уже говорилось, программа состоит из нескольких частей — отдельных редакторов. Между ними можно переключаться, для этого достаточно просто зайти в меню Editor и выбрать нужный вам редактор. Но удобнее всего переключаться между ними с помощью клавиш:
I — Редактор тайлов
O — Редактор объектов
L — Редактор уровня (План А)
P — Редактор уровня (План Б)
Интерфейс программы изменится в зависимости от выбранного редактора.
По мере работы в СонЭде не забывайте почаще сохраняться клавишей F3. Команды Undo (отменить последнее действие) в программе нет, так что если вы случайно испортите что-нибудь, просто закройте программу без сохранения и откройте заново.
Еще SonEd неприятен тем, что окошко программы нельзя увеличить, при этом в редакторе очень много мелких надписей. Чтобы не портить лишний раз зрение, рекомендуется иногда разворачивать программу во весь экран клавишей F4.
С этим редактором вам придется работать чаще всего, так что с него и начнем. Как ясно из названия, он служит для работы с объектами на уровне.
В этом редакторе отображается передний план уровня (План А, еще называемый Foreground) вместе с объектами, которые можно перемещать, удалять и создавать. По уровню можно перемещаться с помощью стрелок на клавиатуре или скролл-баров по краям окна.
Текст в левом верхнем углу отображает состояние редактора:
При наведении курсора на любой объект, текст в левом углу дополнится еще несколькими надписями, отображающими состояние объекта. Их мы рассмотрим чуть позже, а пока узнаем, что можно делать с объектом:
Некоторые объекты на уровне отображаются в виде знаков вопроса. При этом в игре они отображается нормально. Это связано с тем, что список объектов в SonEd2 не полный, и некоторые объекты он не «знает». Однако, это не как не сказывается на игре, можно свободно редактировать и создавать такие объекты.
Теперь настала пора изучить надписи, отображающие состояние объекта в левом верхнем углу. Они будут отображаться для любого объекта, и именно с помощью них можно изменить свойства многих объектов.
Кстати, будьте очень осторожны с полем Bits, которое расшифровывает второй байт из Object Type Id. Если после редактирования уровня игра внезапно вылетает в определенных местах, возможно вы задали неверное значение. Например, в игре могут быть задействованы только пару битов справа, но если вы случайно затронете еще один, SonEd этого не заметит, а в игре объект будет работать неправильно или не работать вообще.
Этот редактор довольно несложен в освоении, так как функций немного. В SonEd2 есть два таких редактора, первых из которых редактирует План А (передний план, foreground), второй — План Б (задний план, background). Принцип работы в обоих один почти один и тот же: все, с чем вам предстоит работать в них — это чанки (блоки 256х256).
Статусный текст в левом верхнем углу местами похож на текст в редакторе объектов, только с добавлением полей, относящихся к чанкам:
Кстати, если вы установите опцию Transculent Cursor в меню Editor, наносимый чанк под курсором станет полупрозрачным. В большинстве случаев страшно удобно.
Это самый сложный и запутанный в СонЭде редактор. Фактически, это воистину мощный инструмент, которым можно изменить уровень до неузнаваемости. Позволяет изменять арт уровня, чанки, блоки, палитру и многое другое. Разумеется, все это невозможно уместить в маленьком окошке, поэтому в нем есть несколько переключателей:
А теперь давайте выполним небольшое упражнение и найдем эти надписи среди прочей каши букв и пикселей:
На эти надписи можно нажать, и тогда выбранная надпись станет желтой, а содержимое в правой части изменится. Так, справа можно отображать чанки, блоки, тайлы и твердые поверхности. Но это не значит, что если вы хотите поработать, например, с блоками, то надо нажимать соответствующую надпись. Сами блоки редактируются в левой части окна, а правая часть только поможет вам быстрее их выбрать или просто посмотреть, что там с блоками творится.
Пока остановимся на чанках. Включите Chunk Selector, справа появятся блоки 256х256. С помощью стрелок вверх/вниз или скролл-бара можно пролистать список чанков. Если щелкнуть по чанку левой кнопкой мыши, он появится в редакторе чанков — специальной области в левой нижней части экрана. Здесь его можно редактировать.
Чанки строятся из блоков (16х16), блоки строятся из тайлов (8х8). Наведите курсор мыши на любой блок и дважды щелкните по нему правой кнопкой мыши. Этот блок станет текущим, его изображение появится в небольшом квадратике в верхней части окна. Текущим блоком можно рисовать на чанке, достаточно зажать левую кнопку мыши и творить. Кстати, очень советую активизировать надпись Show Block, благодаря ей блок отобразится в большой области, что под надписью «Block Selector». Если же вы просто хотите выделить текущий блок, не делая его активным, просто нажмите правую кнопку мыши.
Обратите внимание на четыре строчки, которые находятся прямо над редактором чанков. Они имеют к нему непосредственное отношение и позволяют изменять свойства выделенного блока. Крошечные стрелочки слева от надписей позволяют изменить их значение.
Раз уж речь зашла о твердости, надо рассказать про нее подробнее. В Сониках есть довольно сложные неровные поверхности: петли, трубы, да и сама земля на уровнях не всегда идеально ровная. Чтобы описать все эти неровные поверхности, при этом затратив минимум памяти и ресурсов, были придуманы блоки твердости. Это блоки 16х16, которые показывают твердость поверхностей. Включите Solid Select и вы увидите эти блоки, теперь включите Chunk Selector и нажмите W и вы увидите, как эти блоки выглядят на чанках. Клавиша R включает/отключает цифры на блоках, показывающие градус наклона. Клавиша Q снова скрывает блоки твердости. Кстати, все эти клавиши также работают в редакторах объектов и уровня, так что увидеть твердые поверхности можно и там.
Теперь самое время разобраться с редактированием обычных блоков 16х16. Как уже было показано, редактор блоков — это маленький квадрат в верхней части экрана. Блок состоит из четырех тайлов. Тайлы можно выделять и делать активными подобно тому, как это делалось с блоками в редакторе чанков. Слева от редактора блоков есть надписи, позволяющие изменять свойства блока и составляющих его тайлов:
Активный тайл отображается в редакторе тайлов, небольшом квадрате в самой левой части экрана. Здесь можно выбирать нужный цвет из палитры и перерисовывать им тайл. Сама палитра расположена в самом верху. Для выбора цвета, достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши и он станет активным. Активный цвет можно изменять, изменяя значения R, G и B, которые отображаются под палитрой. Изменения вступают в силу сразу, так что можно вживую видеть, как изменяются цвета чанков на уровне. Палитра, как и положено, состоит из четырех строк, плюс еще четыре строки на подводную палитру. С помощью крестика справа можно менять местами подводную и обычную палитры. Это актуально в LZ/SBZ3, да и редактировать палитру можно только там.